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개발 비용 낮고 부작용 적어
기사입력 2021-02-01 오후 5:25:00 | 최종수정 2021-02-01 오후 5:25:56

일본의 스타트업기업들이 디지털 기술을 사용해 질병을 치료하거나 치료를 보조하는 디지털약개발에 뛰어들고 있다고 니혼게이자이신문이 보도했다


우울증 치료에 이용되는 VR(가상현실)과 난청 개선을 위한 앱 등 다양한 질병에 대해 다양한 기술이 이용되고 있다


디지털약은 실제 약에 비해 개발비가 저렴하고 부작용 리스크가 낮다는 이점이 있는데, 일본에서는 20208월에 처음으로 금연 앱이 승인 받았다. 그 뒤를 이어 첨단기술을 활용해 치료의 범위를 점점 넓혀가고 있다.

 

이전에 즐기던 취미를 기억해 봅시다”. 9월에 도쿄도 코다이라시의 국립정신·신경의료연구센터에서 이토 마사야 연수보급실장이 우울증 환자에게 얘기한다. VR 고글을 쓴 환자에게 자연 풍경이나 취미 등의 영상을 보여주며 긍정적 감정을 일으키는 것이다.


이것은 졸리굿과의 공동연구 장면이다. 우울증 치료에는 약물요법과 카운슬링을 통해 행동량을 늘리는 인지행동요법을 조합하는 방법이 유효하다고 한다. 이 연구에서는 인지행동요법의 일환으로 VR을 사용해 환자가 즐거운 기분을 느낄 수 있는 장면에 빨리 몰두할 수 있도록 했다. 이토 실장은 “VR로 모래 해변을 본 환자가 나중에 실제로 바다에 갔다며 변화에 놀란다.


졸리굿은 늦어도 2021년 이전에 임상시험을 시작해 디지털약 승인을 취득할 계획이다. 조지 켄스케 대표는 “VR은 인지행동요법을 사용하는 질환 모두에 응용할 수 있다고 하면서 앞으로는 발달장애와 조현병 치료를 위한 소프트를 개발할 계획이라고 한다.


디지털약은 스마트폰 등 디지털 기기를 사용해 환자의 의식과 생활습관을 바꿔 질병을 치료하는 것이다. 의약품에 비해 개발비를 수십분의 1로 억제할 수 있다. 신체에 대한 부작용 리스크가 적다는 점도 새로운 치료 수단으로 주목 받고 있는 이유다.


독일 롤랜드버거에 따르면, 2024년에는 디지털약의 전 세계 시장 규모가 1200억 달러(한화 약 1341600억원), 2018년의 60배로 커진다고 한다. 이제까지는 앱이 주류였는데, VR 등 새로운 디지털 기술을 활용하는 움직임도 나타나고 있다.

 

게이오기주쿠대학에서 탄생한 스타트업 기업인 오토링크는 보청기와 조합해 난청을 개선하는 앱을 개발하고 있다. 앱으로 소리가 어떻게 들리는지 평가해 환자에 맞도록 보청기를 조정하고, 소리에 익숙해짐에 따라 뇌의 청각을 재활하는 시스템이다.

 

언어청각사가 보청기를 조정하고 의사가 지도하는 우츠노미야 방식 청각 재활노하우를 디지털화해서 누구나 치료를 받기 쉽게 만든 것이다. 이르면 2021년 안에 시험 운용을 시작할 계획이며, 앞으로는 이명(耳鳴) 치료용 앱도 개발할 예정이다.


일본보청기공업회에 따르면, 일본 국내의 난청자 수는 약 1430만 명에 이른다고 추정되는데, 보청기 사용률은 14%에 머문다. 구입 후에 보청기를 꾸준히 조정하는 사람이 적기 때문에 갑자기 소리가 크게 들리게 되는 등의 이유로 사용을 중지하는 사람이 적지 않다고 한다.

 

Aikomi는 인공지능(AI)이 골라준 영상과 음악을 환자가 시청하도록 해서 불안과 공격성 등 치매 주변증상을 개선하고자 한다. 카토 준이치 최고집행책임자(COO)치매 자체를 치료하는 것은 어렵지만, 취미 영상이나 좋아하는 음악 등을 정기적으로 시청하게 함으로써 주변증상은 완화할 수 있다고 말한다.

 

환자에게 소리와 영상을 시청하게 한 후에 AI가 몸의 움직임 같은 반응을 해석해 흥미를 끌 만한 컨텐츠를 자동으로 조합해서 시청하게 한다. 시각과 청각뿐 아니라 후각도 효과가 있다고 하므로 영상과 연동해 음식 등의 냄새를 내보내는 디퓨저도 개발 중이다. 2021년부터 개호시설에서 도입하고, 늦어도 2022년 이전에 임상실험을 시작할 계획이다.


치매 주변증상 치료에는 향정신약 등을 사용하는 것이 일반적인데, 의존증 등 부작용 우려가 있다. 카운슬링과 운동요법은 현재 전문가가 부족한 상황인데, 디지털약을 이용하면 더 많은 환자가 치료를 받을 수 있을 것으로 보인다.

 

앞서가는 미국, 치료 게임도 실용화

디지털약은 미국이 앞서가고 있다. 2010년에 미국 웰독이 미국 식품의약품국(FDA)으로부터 당뇨병 치료 앱 승인을 받은 것을 시작으로, 현재는 알코올 및 약물 의존증, 불면증 치료용 앱 등이 실용화되어 있다. 20206월에는 미국 아킬리 인터랙티브 랩스가 개발한 태블릿 단발기 게임으로 아이의 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)를 치료하는 소프트가 승인 받았다.

 

제약회사와의 제휴도 진전되고 있다. 조현병 치료용 앱을 개발하는 미국 클릭 테라퓨틱스는 2020년 9, 독일의 제약 대기업 베링거인겔하임과 5억 달러(한화 약 5590억원)에 개발·판매 관련 업무 제휴를 맺었다. 화합물을 사용한 신약 개발이 거의 다 이루어져 신약 후보를 발견하는 것이 곤란한 상황이기 때문에 디지털 약이 미래의 성장시장으로 대두되고 있다.

 

종래 약과 디지털약 비교

종래 약

vs.

디지털 약

정제나 주사

형상

앱이나 VR

화학물질

작용하는 것

영상이나 언어

거의 모든 질병

대상

우선은 정신질환과 생활습관병

20/1000억엔 규모

개발 비용

몇년/몇억~몇십억엔

잘 나타난다

부작용

잘 나타나지 않는다

하기 어렵다

데이터에 의한 분석

하기 쉽다

*표 출처: 니혼게이자이신문

 

일본 국내의 앱에 의한 디지털 약 개발 상황

질병

회사명

작용 원리

개발 상황

니코틴

의존증

큐어앱

금연을 위한 행동을 조언

2020년 8월에 일본 국내 최초 약사 승인, 이르면 2020년 내에 발매

불면증

서스메드

수면 상황을 입력하면

낮 동안 행동 조언

임상시험 실시 중. 이르면 2021년에 승인 신청

당뇨병

세이브 메디컬

식사 혈당치를 기록. 복약 통지

2020년 5월에 다이닛폰스미토모제약과 임상시험 시작

우울증

키마마니

감정을 언어로 표현해 기록해서 객관화하기 쉽게 한다

수년 내 실용화 목표

*표 출처: 니혼게이자이신문

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